top of page

Arbitrage - Le Comprendre

Pour être un bon judoka, il faut connaitre les règles de l'arbitrage du Judo.

 

En effet, savoir si la projection que l'on vient d'accomplir (ou de subir) peut nous apporter la victoire (ou la défaite) ; connaître les gestes à ne pas faire, les attitudes à avoir pour ne pas se faire sanctionner sont essentiels à qui veut pratiquer le Judo.

 

D'ailleurs, les instances ne s'y sont pas trompées : les règles pour "tenir une table" (être commissaire sportif) sont au programme du 1er Dan et celles de l'arbitrage au programme des 2 et 3ème Dan.

 

Par conséquent, si vous ambitionnez de passer votre 1er, 2ème ou 3ème dan, vous ne pouvez pas ne pas connaître ces règles. La section qui suit vous permettra - très simplement - d'apprendre (ou de réviser) les règles de base de l'arbitrage au Judo.

Les avantages techniques

4 façons d'en marquer : les projections, les immobilisations, les étranglements, les arm-locks.

 

Sur un étranglement ou un arm-lock, c'est assez simple : ou bien ça passe ou bien ça passe pas. 


Donc, l'avantage marqué lorsque le partenaire abandonne ne peut être qu'IPPON


Rappelons que l'abandon se manifeste par 2 (petites) tapes sur le tatami, le partenaire ou soi-même. 


Attention : une seule tape n'est pas considérée comme le signe d'un abandon. Cela peut par exemple être le fait d'une prise d'appui sur le tatami.

 

On notera qu'on peut taper avec les mains ou à défaut les pieds. Et bien sûr, mieux vaut crier que se faire arm-locker pour de bon... N'importe quel cri en cas d'urgence, "MAITA" étant tout de même le mot à prononcer, "j'abonne" en japonnais.

 

On notera que, sauf compétition officielle de haut niveau, si l'arbitre - qui a l'obligation de protéger la santé des combattants - estime qu'un étranglement est passé (bien que l'étranglé ne tape pas), il peut annoncer IPPON.

 

Sur une projection ou une immobilisation, on peut marquer 3 sortes d'avantages, du plus au moins élevé : IPPON, WAZA-ARI, YUKO.

 

Pour les immobilisations, la chose est assez simple. Il suffit de comptabiliser le nombre de secondes qu'a duré l'immobisation.

 

Le tableau ci-dessous récapitule les durées d'immobilisation (les temps sont exprimés en secondes) fonction des catégorie d'âge des combattants.

Pour les projections, c'est là le plus difficile. Il faut en effet estimer la valeur de la projection et de l'impact qui en résulte. Tout n'est donc que question d'appréciation humaine.

 

Voici les critères :

  • IPPON

 

Il faut que par une projection de Judo (1), le partenaire tombe largement sur le dos (2), vite (3) et fort (4) avec contrôle (5). Le 1er critère allant plutôt de soi (si la projection n'est pas de Judo : comment un arbitre de Judo pourrait-il l'évaluer), on retiendra les 4 critères à réunir si on veut devenir champion : projeter largement sur le dos avec vitesse, force et contrôle.

 

  • WAZA-ARI

 

C'est un IPPON à qui il manque l'un des critères suivants : vitesse, force, pas largement sur le dos (moins de 50 %).

 

On notera qu'il faut tout de même contrôler son partenaire.

 

On notera que deux WAZA-ARI donnent un IPPON. L'arbitre annonce "WAZA-ARI AWASETE IPPON".

 

  • YUKO

 

Il existe plusieurs moyens pour marquer YUKO : 


- c'est un IPPON à qui il manque deux des critères énoncés ci-dessus. (Le contrôle est cependant toujours nécessaire), 


-  le partenaire chute sur les 2 épaules,

 
- le partenaire chute sur le côté de la cuisse jusqu'en haut du corps. Mais si son bras est replié sous son corps : il n'y a que KOKA. 


- le partenaire est projeté avec contrôle (toujours...), force et vitesse sur les fesses et roule aussitôt sur le dos.
 

On notera également qu'une technique qui ne permet pas d'annoncer un avantage, parce que le partenaire ne chute pas selon les critères énoncés ci-dessus, doit être comptabilisée dans l'esprit des juges. En effet, en cas d'égalité des combattants à l'issue du temps réglementaire, ce ou ces "KINZA" permettront de désigner le vainqueur.

 

Lorsque l'un des combattants chute sans que l'on puisse annoncer d'avantage et plus largement lorsqu'une technique n'est pas valable, l'arbitre le signale en agitant son bras au dessus de sa tête.

 

Les pénalités

Là encore un point à connaître absolument. Ne serait-ce que pour ne pas se faire pénaliser, mais aussi pour "susciter", "favoriser" la pénalisation du partenaire. 


Même si on peut le déplorer, un combat de Judo se gagne aussi grâce aux pénalités que l'autre a prises. D'accord c'est moins spectaculaire qu'un beau IPPON debout, mais ça fait des champions quand même !

 

Il existe 4 degrés de pénalité, de la moins à la plus lourde : SHIDO, CHUI, KEIKOKU, HONSOKUMAKE. Mais attention, à présent, seuls le Shido et le Honsokumake peuvent être prononcés directement.

 

 

Comportement de l’arbitre, des juges et des préposés à la table devant une faute
 
  • L’arbitre

 

En remarquant une faute l’arbitre doit arrêter le combat : 


- En TACHI-WAZA, il annonce MATTE, fait revenir les combattants à leur position de début de combat et sanctionne le fautif.

 

Dans le cas ou la sanction est HANSOKU-MAKE l’arbitre consulte d’abord ses juges.

 

- En NE-WAZA


* si le fautif est en position davantage, l’arbitre annonce MATTE, fait relever les combattants et les fait revenir à leur position de début de combat et sanctionne le fautif. Si l’avantage était un OSAE-KOMI, il donne d’abord le point qui équivaut au temps écoulé. 


* Si le fautif est en position de désavantage, l’arbitre annonce SONO-MAMA, sanctionne le fautif est fait reprendre le combat en annonçant YOSHI.

 

  • Le juge

 

Chaque fois que le juge remarque une faute que l’arbitre n’a pas discerné, il doit la signaler. 


L’arbitre doit alors sanctionner le fautif même si l’autre juge ne réagit pas, néanmoins celui-ci doit appuyer le premier juge surtout si l’action a lieu à côté de ce dernier.

 

  • Les préposés à la table

 

Sur la feuille de compétition les pénalités pour fautes légères (SHIDO) sont indiquées par un chiffre entre parenthèse. 
Exemples : 


* 0010 (1) : 0 ippon, 0 waza-ari, 1 yuko, 0 koka, 1 shido 


* 0102 (2) : 0 ippon, 1 waza-ari, 0 yuko, 2 koka, 2 shido

 

Par contre le HANSOKU-MAKE est indiqué par la lettre H. 

 

Exemple : 


* 0021 (H) : 0 ippon, 0 waza-ari, 2 yuko, 1 koka, hansoku-make

 

 

Notes importantes

 

  • Critères

 

L’arbitre doit tenir compte de trois facteurs pour juger un acte défendu, a savoir : 


- L’intention du combattant : son but, son objectif 


- Son attitude : son comportement, son travail est-il positif ou négatif, est-il agressif ou défensif ? 


- La position de son corps : le combattant est-il prêt en position debout ou son corps est courbé vers l’avant en position  défensive ?

 

  • Gestes et attitude de l’arbitre

 

En sanctionnant un combattant fautif, l’arbitre doit avoir une voix ferme, le regard tourné vers le combattant par respect sans manifester de colère ou de mépris.

 

Il doit indiquer la nature de la faute par un geste approprié qui simule en général l’acte interdit commis par le combattant.

 

  • Tolérance

 

L’arbitre doit être moins tolérant envers un combattant qui pratique un judo négatif et le sanctionner le plutôt possible. 


Par contre s’il juge qu’un combattant cherche vraiment à travailler (intention), il doit lui laisser le maximum de temps possible avant de penser à le sanctionner.

 

  • Confusions à éviter

 

1 - Non combativité : 


En position debout, après que le Kumi-Kata ait été établi, ne faire aucune attaque pendant environ 25 secondes. Il faut d'abord comprendre ce qu'est une attaque : c'est toute action qui démontre une réelle intention de projeter l'adversaire. Par conséquent, c'est toute action qui met l'adversaire en déséquilibre, des tapes de pieds ne peuvent être considérées comme des attaques. 


La durée pendant laquelle un combattant ne lance pas d’attaque doit être cumulative et cette durée cumulative ne cesse pas suite aux attaque de l’adversaire, à un Mate ou à d’autres actions non offensives de la part de l’un des deux combattants.

 

2 - Refus de combat : 


Eviter intentionnellement la saisie, normalement entre 3 à 5 seconde. A ne pas confondre avec la non combativité.

 

3 - Fausse attaque : 


Faire des actions qui donnent l’impression d’attaquer mais qui ne démontrent aucune intention de projeter l’adversaire (n’oublions pas ce qu’est une attaque). 


Une action offensive mal exécutée n’est pas nécessairement une fausse attaque. 


Exemples d’actions qui constituent des fausses attaques : 


- Pas de Kuzushi (déséquilibre) 


- Pas de rotation (ou rotation partielle du corps) 


- Perte trop facile de la saisie (Kumi-Kata) après une tentative de projection 


- Tomber sur les genoux, à plat ventre, en avant ou sur le dos (cas des sutémis) 


- Uke ne bouge pas, maintient son équilibre (attentions dans le cas des adversaires forts), ne se penche pas ou se courbe légèrement et ainsi de suite. 


Il faut pénaliser dés la première fausse attaque.

 

Il faut pénaliser aussi systématiquement qu’on accorde des points pour des actions réussies.

ACTES PROHIBES : NOUVELLES REGLES

Depuis septembre 2002, la Commission Internationale d'Arbitrage a décidé de reclasser les actes prohibés en deux catégories au lieu des quatre précédentes : 


- les fautes techniques ou tactiques sont désormais sanctionnées par SHIDO, 


- et les fautes graves ou contraires à l'esprit du Judo le sont par HANSOKU-MAKE.

 

L'athlète peut écoper de trois SHIDO. S'il est sanctionné d'un quatrième SHIDO, cela équivaut à un HANSOKU-MAKE.

 

Sanctionner un athlète revient à donner un avantage à son adversaire : 


- le 1er SHIDO donne un KOKA à l'adversaire, 


- le 2ème SHIDO lui donne un YUKO, 


- le 3ème SHIDO lui donne un WAZA-ARI, 


- Un 4ème SHIDO (ou un HANSOKU-MAKE direct) lui donne un IPPON.

 

Ainsi, si l'un des combattants possède déjà un WAZA-ARI et que son adversaire écope d'un troisième SHIDO (ou inversement) le premier gagne le combat par SOGO-GACHI.

 

Nouvelle classification des actes prohibés :

 

Les fautes légères sanctionnées par SHIDO

 

Judo négatif 

 

1 - Eviter intentionnellement de saisir l'adversaire afin d'empêcher toute action dans le combat. 


2 - Adopter, en position debout, une posture défensive exagérée (généralement de 3 à 5 secondes). 


3 - Faire une fausse attaque. 


4 - En position debout, avoir les deux pieds complètement à l'intérieur de la zone de danger à moins d'amorcer une attaque, d'exécuter une attaque, de contrer l'attaque de l'adversaire ou de se défendre de l'attaque de l'adversaire (généralement plus de 5 secondes). 


5 - En position debout, tenir continuellement le bout de la manche de l'adversaire dans un but défensif (généralement de 3 à 5 secondes) ou saisir la manche en la tordant. 


6 - En position debout, tenir continuellement les doigts entrelacés de l'une des deux mains de l'adversaire afin d'empêcher toute action dans le combat (généralement de 3 à 5 secondes). 


7 - Défaire intentionnellement son judogi, dénouer ou renouer sa ceinture ou rattacher son pantalon sans l'autorisation de l'arbitre. 


8 - Attirer l'adversaire au sol afin d'enchaîner en NE-WAZA, de façon non-conforme à l'article 16. 


9 - Introduire un ou plusieurs doigts dans la manche ou le bas du pantalon de l'adversaire ou de saisir en tordant sa manche.

 

Prise non valable 

 

10 - En position debout, prendre une saisie qui n'est pas « normale » sans attaquer (généralement de 3 à 5 secondes).

 

Non combativité 

 

11 - En position debout, ne faire aucune attaque, en règle générale, sur une période approximative de 25 secondes.

 

Gestes interdits 

 

12 - En position debout saisir le ou les pieds, la ou les jambes ou encore le pantalon de l'adversaire avec une ou deux mains, sauf dans le cas d'une attaque simultanée dans le but d'appliquer une technique de projection. 


13 - Enrouler l'extrémité de la ceinture ou de la veste autour de n'importe quelle partie du corps de l'adversaire. 


14 - Saisir le judogi entre le dents. 


15 - Mettre la main, le bras, le pied ou la jambe sur le visage de l'adversaire. 


16 - Introduire le pied ou la jambe dans la ceinture, le col ou le revers de l'adversaire. 


17 - Faire une technique de SHIME-WAZA en utilisant le bas de la veste, la ceinture ou seulement les doigts. 


18 - Faire un ciseau de jambes (pieds croisés, jambes allongés) autour du tronc (DOJIME), du cou ou de la tête de l'adversaire. 


19 - Frapper la main ou le bras de l'adversaire afin de l'obliger à lâcher sa saisie. 


20 - Tordre le ou les doigts de l'adversaire afin de l'obliger à lâcher sa saisie. 


21 - En position TACHI-WAZA ou NE-WAZA, sortir intentionnellement de la surface de combat ou forcer l'adversaire à sortir de la surface de combat.

 

Fautes sanctionnées par la disqualification, HANSOKU-MAKE

 

La disqualification par accumulation 

 

Les SHIDO s’accumulent : un SHIDO équivaut à un KOKA pour l’adversaire, deux SHIDO à un YUKO, trois SHIDO à un WAZA-ARI et quatre SHIDO entraîne la disqualification : HANSOKU-MAKE.

 

Remarques : un hansoku-Make par accumulation n’entraîne pas la disqualification pour le reste de la manifestation, sauf si les deux combattants ont été disqualifiés ensemble, dans ce cas il n’y a pas de vainqueur, donc pas de possibilité de présenter un des deux combattants au tour suivant ni en repêchages.

 

La disqualification directe pour un geste contraire à l’esprit du JUDO 

 

22 - Ne pas tenir compte des instructions de l'arbitre. 


23 - Faire des remarques ou des gestes inutiles ou désobligeants à l'adversaire, à l'arbitre ou à qui que ce soit pendant le combat.

 

La disqualification directe pour un acte qui présente un danger pour l’adversaire ou pour soi-même, à savoir 

 

24 - Appliquer un KANSETSU-WAZA sur toute autre articulation que celle du coude. 


25 - Tenter de projeter l'adversaire en enroulant une jambe autour de la sienne, tout en faisant plus ou moins face dans la même direction que lui et en tombant en arrière sur l'adversaire ou sur le côté (KAWASU-GAKE). 


26 - Soulever un adversaire du sol pour le re-projeter sur le tapis. 


27 - Faucher la jambe d'appui de l'adversaire par l'intérieur pendant qu'il applique une technique comme HARAI-GOSHI etc. 


28 - Faire toute action de nature à blesser ou à mettre en danger l'adversaire (particulièrement au cou ou à la colonne vertébrale) ou contraire à l'esprit du judo. 


29 - Se laisser tomber directement sur le tapis en exécutant ou en tentant d'exécuter une technique comme WAKI-GATAME. 


30 - Plonger tête première au tapis en se penchant vers l'avant en appliquant ou en tentant d'appliquer une technique comme UCHI-MATA, HARAI-GOSHI, etc. 


31 - Se laisser tomber volontairement vers l'arrière alors que l'adversaire s'accroche au dos, chaque compétiteur maîtrisant le mouvement de l'autre. 


32 - Porter un objet dur ou métallique (recouvert ou non). 


33 - KATA-GURUMA, Tori se jetant en arrière. 


34 - Combiner une technique de projection (NAGE-WAZA) avec une technique de KANSETSU-WAZA.

 

 

 

bottom of page